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欧宝官网在线:FBEC2019|行业人士梳理 ARVR 发展趋势探索 XR

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发表时间:2022-07-10 22:24:57作者: 欧宝官网在线登录来源:欧宝官网在线投注

  FBEC2019 吸引了超过 3000 人行业伙伴到场,VR 板块包含「全球 VR/AR 产业发展峰会」主论坛以及「XR 变现·商业模式探秘营」分论坛,梳理了近几年 XR 的发展趋势。

  2019 年 12 月 5 日,由中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、由中国通信工业协会区块链专业委员会、广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,行业头部媒体游戏陀螺、VR 陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、深圳区块链技术与产业创新联盟联合的主办2019 未来商业生态链接大会暨第四届金陀螺奖颁奖典礼(简称「FBEC2019」),在深圳市南山区深圳湾 1 号 T7 座鹏瑞莱佛士酒店宴会厅开幕。本届大会以「蝶变 · 向上的力量」为主题,将一如既往的关注未来趋势发展、行业创新升级、商业生态新链接等前沿领域。

  本届大会吸引了超过 3000 人行业伙伴到场,VR 板块包含「全球 VR/AR 产业发展峰会」主论坛以及「XR 变现·商业模式探秘营」分论坛,另外设立了「XR 进化论 2019 年 VR/AR 新品硬件展」,梳理了近几年 XR 的发展趋势。同时展示了今年发布的十多款 VR/AR 新品硬件。

  在全天的 FBEC2019 VR/AR 主会场上,总共有 10 多位行业资深大咖进行了主题演讲和精彩分享,内容涉及技术发展趋势、5G、行业应用等多个行业领域最受关注的热点分享,为行业发展明晰方向,促进 XR 产业领域业态的交流,深入挖掘全领域的应用价值,共同探讨 XR 产业技术对于各个行业的影响与变革。

  鲍永哲从 VR 的发展现状、应用落地场景以及与 5G 结合三个方面剖析了 VR 的现状与未来。数据显示,硬件出货量有相当乐观的增长,平均每一年 30%、40% 的速率往上增长,到 2020 年将超过 1200 万台,每一年的成长值得所有厂商期待。

  VR 整个产业的产值,从 2018 年的 32 亿美金,到 2022 年预测有近 114 亿美金。每年复合增长率将近 40%,各位可能觉得 40% 听起来不是很吸引人,但从过去几十年电子产品消费看,除了智能手机外,VR 是一个特例,某几年可能每年两倍、三倍增长,但其实绝大部分消费型电子产品复合增长率为 40%-50%。

  内容上不管从销量还是粘性,都看到这两年在 VR,尤其是针对消费者市场,逐渐进入一个健康的轨道。

  最早的模拟通信到数字通信,从 2G、3G、4G 到现在的 5G,从台式电脑到后面智能手机,

  现在我们认为已经到了一个时间点,可以用我们目前已有的移动通信技术、智能手机技术扩展到边缘和万物连接上,XR 就是在万物连接其中一个比较亮眼的一环。

  5G 和 AI 这这两年特别火的话题,我认为它们是相辅相成,相互呼应的关系。

  5G 刚出来时,所有产业链的人都在想到底用 5G 做什么,像 3G、4G 出来时我们守着 2G,不知道 3G、4G 能够做什么。现在我们也在想这个问题,我们不知道未来几年 5G 能催生什么杀手级应用。

  XR 需要变得更加智能,不管是硬件、软件还是应用,都需要很强的 AI 能力,智能地分辨、感知,智能地做出人机交互的应用场景。

  我们认为 5G、AI 和 XR 是紧密联系在一起的,它给消费行业带来价值,给企业应用带来价值。

  目前 VR 的体验不是最完美的,因为客户不是完全沉浸式,离 8K 还有一定距离,只有 5G 才能实现 8K 的传输。

  但现在还没法用 5G,都是用光纤连接,不能随便动,每次体验都是在密闭空间中,这也是体验感知不太好的地方。

  更加合适 VR 产品。现在 5G 的峰值是 4G 的 20 倍,体验速度是 4G 的 100 倍,时延速度是 4G 的五分之一。在边缘上,让云和 VR 真的实现可行,而且效果非常好。现在很多身边朋友做 VR 产品,云 VR 都是千兆光纤实现,很多做 VR 赛事直播,未来场景会覆盖得更多。

  在云化 VR 领域,现在第一代、第二代一体机阶段,云 VR 方式能大幅度降低成本、将设备轻量化。

  现在 VR 是封闭垂直领域的应用,无法跟别人分享,但在 5G 时代,云 VR 会对 VR 的内容制造非常重要的产业价值链。

  回顾通信发展可以发现基本每 10 年一代,这里面有两个比较明显的趋势,一是屏幕越来越大了,它从 1G、2G、3G、4G 到 5G,

  VR/AR 给大家带来的是无限巨大的屏幕,同时让消费者获取信息和理解信息的方式发生了巨大变化。

  我们认为 VR/AR 会是一个全媒体的入口,它是一项技术,它可以帮助消费者连接现实世界和虚拟世界。同时,它是下一个三十年非常大的事件,过去三十年是计算机技术和通信技术飞速发展的三十年。未来在 5G 和 AI 加持下,会给 VR/AR 整个行业带来非常大的改变。

  回顾 5G+VR 的关系,VR 行业最近几年的发展有起有伏,从 2014 年开始很多行业伙伴加入进来,2016、2017 年遇到一个低谷,现在随着 5G 的发展,慢慢看到 VR/AR 行业跟随 5G 相辅相成,将发生巨大变化。

  它就能在正确的时间、正确的地点和位置显示出你想要的讯息。这是过去在科幻片中才能实现的场景,到现在也成为了可能。

  我们深深相信 AR 不再只是吸睛用的科技名词,它是实用的,直接把重要讯息叠加在现实上

  AR 也是创意十足的,每个人的创造力不再局限在画布或者屏幕上,整个世界都可以是你的创作空间。

  我们发现今年 VR 游戏市场出现了显著增长,但主要的盈利点还是来源于线下,线%。同时,我们也发现随着国家 5G 布局的发展,以及现在一体机的蓬勃发展,线上有小小的萌发之势,但仍然发现受设备价格、硬件局限,大部分玩家还是在线下。

  过去一年中大部分游戏玩家对游戏的审美有很大的提升。过去一年我们发行了四款游戏,最后一款《怒海远征(Battlewake)》是刚刚发行的,其他 3 款游戏,截止到今年 11 月,整体游戏时长超过 10 万小时,累计线 万次,累计用户超过 9 万人次,这部分也代表了现在整体留下的沉淀用户,尤其是网易影核用户,回流率非常高。

  所谓全感,是除了 VR 视觉、听觉带来的体验升级以外,还会在实体空间里模拟座仓、矢量风感、重力模拟、气味烟雾、温度、震动、触觉等体验,我们尽量兼顾用户和玩家的感官体验。

  虽然社交媒体发展,网红经济盛行,而如何从原来的流量经济转化成通过打造网红、打造打卡目的地能够吸引流量过来,这是我们爱奇艺核心的诉求之一。

  说到社交性,大家都知道它在线验的重要性,但在考虑线下社交性时,是作为用户的刚需考虑。

  在社交性的设计方面,很多人会存在一个误区,认为社交的功能越多社交性就越好。

  实际上在开发过程中,尤其是对于线下的体验,会发现社交的功能只是一个结果,并不是一个需求,所以要在内容制作时加入社交性的需求,创造这种需求。

  清晰度一直是 VR 的困扰,或者有颗粒感。但本身都是 VR 显示单元的清晰度不够。从 2020 年开始,我们认为 4K 包括单眼 2K 会变成主流,某些 VR 头显会出现 6K 甚至 8K 另外,在 2020 年,VR 硬件体验改善最大的是佩戴舒适性和产品的尺寸重量。到 2020 年,慢慢有一个趋势,眼镜形态或者类眼镜的 VR 佩戴设备会逐渐变成一个主流的产品。

  5G 是 VR 互为促进的两个大的应用产业或者 VR 在 2020 年发展,离不开 5G 早期的产业推动。

  反过来,VR 我相信也会为 5G 的应用场景、用户落地提供一个垂直的应用场景。我们认为到 2020 年,5G 的普及和应用,还是会加速 VR 的发展,特别是 VR 在传输上的云 VR 的发展。

  交互是非常非常重要的,像网易、爱奇艺都在推动线验,其实它都离不开 VR 的强交互性。

  Pico 都是在使自己的产品符合更丰富、更自然交互的趋势,在 PC 串流、手势交互,新的产品里有新的功能或者特点提供。

  不仅仅是 AR 跟营销结合,其实跟整个创意行业,不管是在教育中或者文化旅游中,我们认为 AR 都有可能创新性的内容形式成为一种标配。

  通过 AR 让很多原来没有办法呈现或者非常高成本呈现的东西,变得有可能,变得更加容易实现,这也是技术带来的价值。

  AR 作为营销工具或者创意工具的优势,一是自然沉浸感,体验时间很长。根据美国广告协会数据,触达时间为 1.7s 的广告可以算作有效触达,而在 AR 里很多都是 40s 以上的体验,因为它非常沉浸,可以让内容很自然。

  AR 技术可以让万物都变成流量入口,原来买流量都非常贵,但一旦有 AR,万物都可能变成流量入口。

  一栋楼也可以变成一个互动,变成一个跟消费者沟通的入口,大家去扫描这栋楼就可以看到相关内容。

  用户即内容,因为 AR 内容跟传统内容存在非常大的区别。传统内容做好了就没有办法发生变化,而 AR 内容是每个人在跟内容互动过程中,在重新创造内容,用户本身就是内容的一部分,这也是带来的天然的社交货币。

  VR/AR 行业还是要放到大的数字化经济发展趋势里,属于中间的一部分。整个数字化经济是未来几十年的重心,数字化过程中,所有的技术都不是孤立的,现在重点的核心技术是 5G、XR、AI。我认为现在往 C 端走,VR 有机会的是游戏,而游戏里非常核心的事情是要把交互做好。VR 硬件在时尚性、轻便性、清晰度上已经没有任何压力,目前国内所有供应链就可以完成。但如果走 C 端游戏场景,在交互上还有巨大的提升空间。国内如果能把头部和手部解决掉,VR 走 C 端就妥了。

  我们心里一直有一个疑问,落到 C 端除了硬件问题,产品想要更轻薄、更时尚,是否还有一些其他的坑和坎需要我们渡过。经过我们的市场调研,AR 如何让消费者感觉它新的价值是最大的。首先我想问一个问题,AR 在消费者心中到底是什么?是打破真实和虚拟的界限,把虚拟场景叠加到真实场景中的官方说法吗?还是我们万千消费者心中不一样的想法?我想每一个消费者心中对 AR 都有不同的感想。如何让消费者去接受、体验和学习 AR,这是我们打开 C 端消费者心门非常大的坎。通过我们的市场调研,目前 AR 在 C 端落地主要集中在文旅、娱乐、营销、购物和观赛。为什么 AR 在 C 端落地比 B 端难很多?因为通过以上几个落地场景可以看到,以上几个落地场景都面临了复杂的人流环境、消费者不同的心态,这些都是不可控的。这就是为什么我们觉得 AR 在 C 端落地比 B 端更难。

  刘婷在演讲中分享了头戴式 AR 头显以及基于手机、平板的移动端 AR 的应用场景,包括 B 端和 C 端各个场景的优势和局限,另外还分享了 Nreal 在于开发者接触过程中发现的一些倾向。

  场景方面,如全息场景中 HoloTour、旅行、3D、写作、真实飞行数据可视化,这类应用仍然存在场景的局限性,并不是所有人都可以在任何和时间、任何地点使用它们。

  「我们同时调研了全球高质量的游戏、高分游戏场景,发现非常简单、易上手甚至用户门槛非常低的应用用户会更喜欢。

  相对于 AR 头显,基于手机、平板的使用场景更为成熟,麦当劳、哈根达斯等公司均有使用,然而也有局限性,它们仅限于某些特定场合,而且针对该场景开发的内容在其他场景无法复用,这是所有厂商包括内容开发者需要突破的问题。在 C 端场景中,刘婷认为,

  类似于《Pokemon GO》这种,用 IP 来切入 C 端是非常好的方式。

  Nreal Light MR 眼镜自从 2019 年 5 月在 AWE 上开放预售以来,已经积累了 3500 多名开发者。

  而从开发者的分布来看,多数开发者垂直在 B 端领域,只是所有 B 端项目最后还是回归到了 C 端用户身上。

  「我们认为与开发者合作最重要的是两个字——赋能,与他们沟通的过程中,最重要的是共情。

  OpenXR 的标准,我们明年可能会推出国内的标准,但是会在海外 OpenXR 的标准之上再加一个新的概念,把云端渲染以及云计算的标准加上来,这也就是 5G 非常相关的东西,比如边缘计算、云等一系列的东西都会加在里面。

  我们公司大概 4 亿多的营收,年初我们计划落地 100 多所学校,现在已经落地 330 多锁学校,包括中小学、高职高专都有,以实验室为单位,实验室的收入大概在 50-600 万元区间不等。

  路伟成分享了眼球追踪对于 VR/AR 硬件的需求、落地应用个场景以及对开发者的需求。其提到,正常视觉人眼分辨最小视觉是 60PPD,对于分辨率的要求非常高。但是人眼有一个特点,人眼睛看的地方是非常敏感的,眼睛感官细胞非常多,但是你们要关注点之外的地方是感知能力非常弱,没有必要去渲染的地方,就有了注视点渲染技术,只渲染盯着的这一小块,就把整体的渲染算力的要求给降下来了。在移动端,

  高通从 845 开始已经开始支持注视点渲染,和英伟达、HTC 等一起合作测试发现,原来算力只能渲染到大概 45 帧,用了注视点渲染可以提升 90 帧,渲染的效果非常明显。

  眼球追踪技术的应用场景包括 ID 识别、多焦距解决 VAC、 IPD 自动调节、动态扫描重定向、多模态自然交互、眼动数据分析、专业领域应用:视觉训练、心理康复等,ID 识别中涵盖虹膜识别和眼球追踪、应用程序用户管理、VR/AR 电商支付认证、VR/AR 社交身份认证。

  眼球追踪技术不管是从硬件的角度,还是从内容的角度,都可以提供很多有用的价值。

  费越博士在演讲中提到了手部的三种交互与手势交互的技术发展和落地。手部交互第一类为空中手势,如打招呼;第二类为手握工具交互,如握枪;第三类为更加随机自然的握住物体,靠摩擦、弹性等产生的交互;其认为,交互是一个介于好的内容和好的硬件之间一个重要的部分。手势交互技术的发展包括四个阶段。1、简单的命令型的手势;2、简单命令手势+2D 指向;3、3D 骨骼等自然交互。目前手势主要应用教育领域、游戏和娱乐领域、医疗领域、工业设计领域、消费领域。费越博士认为:未来在 VR 和 AR 的应用场景中,裸手的自然交互将会逐步取代手柄、手套等繁琐的外围设备,成为最重要的交互方式之一。

  全球 6DOF 头显量将达到 100 万,100 万美金销售额作品超过 60 款,优秀产品公司持续融资/并购。

  现在很多国外的,尤其是欧洲的一些团队其实也在基于比较小的规模做产品,然后投放市场,基于这个市场是可以盖住成本,实现可持续运转。所以,这个投资本身是有机会的。依然还有很多案例可以证明独立工作室的项目和游戏产品是可以进行独立变现的。

  国内和国外是非常不一样的生态,国内没有一个非常统一或者集中化的分发渠道,

  国内市场的保有量不是很高的情况下,如何从内容端去产生可持续的收入去生存?要不然,你就是去做 TO B,很多公司也是这么做的。但是我还是希望能够看到有更多的团队去做面向 C 端、面向全球市场的产品。本身国内现在也有几个团队,他们都可以在 C 端获得认可,更多的是在于说,如何基于过去的经验去做更好的东西。

  但是线下是一个非常碎片化的市场,沟通成本非常高,也很难像线上去做大量地铺到不同的城市和不同的渠道,因为每个城市有沟通的人在那里。

  王科提到了游戏变现的一个时间节点——18 个月后,18 个月就是市场爆发的时候。并从硬件和用户量两个方面进行分析:

  「硬件技术普及和提升导致的新设备涌现。称之为涌现是因为我不认为技术的积累是越累越高的,我觉得技术的积累是平面,这个平面越来越宽之后,那个真正合适的技术就会涌现出来。但是所有的技术都往这儿摊,越摊越多,并且这些技术越来越成熟之后,突然间,iPhone 因为改变了一些交互设计就蹦出来了。

  我们今天再看所有硬件技术的时候,尤其是这两年,整个和 VR 相关所有的技术,基本上都到达了一个临界线,这个临界点可能由谁来引爆?

  真正能带来所谓涌现的、真正的体验彻底改变的,一定不是这样的产品,也一定不是现有的几个大公司。

  从奔腾涌现到奔 3 真正意义上覆盖市场用了六年的时间,iPhone 出来到 iPhone4 彻底覆盖了市场用了三年的时间。

  假设这个东西马上就要出现,我认为会是 18 个月,工业革命之后所有东西都是指数上涨的。

  内容层面,其提到,「在硬件没有发生迭代的两年里,SteamVR 用户每年增长 160%,Quest 出现后提供了更大的想象力。云 VR 一旦来了之后,会把门槛大大地拉近。5G 什么时候普及,用户量也会彻底被放开,什么时候?一样 18 个月,那个时候各个城市会布满节点,运营商会以签约的形式把 VR 一体机送到各位的手里。」

  它带来的优势是大量的 3D 数据,当 3D 数据不断地积累之后,数字孪生才有可能不断被建筑起来。

  除了基础硬件的迭代,与工作流的打通的集成、3D 数据信息、通过不断用户反馈测得的自然交互,这些是大家在做的内容,这些内容慢慢积累下来,当某个临界值触发的时候,这些东西用起来不会很尬,会更容易推广。

  「成为数字资产,未来的空间会非常大,商业模式会清晰一点。当然,我们认为最重要的一点是背后的社会意义,这种模式提供了一种不受时间、地点限制的新工作方式,让每个人都有机会兼顾生活和工作,当有社会问题的时候,你去做一个满足社会需求的事情其实是最有价值的。」

  公司地址:北京市朝阳区酒仙桥路4号751 D·Park正东集团院内 C8座105室 极客公园

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